A túl sok videójáték már az iskolai teljesítményen is látszik az OECD friss kutatása szerint
A videójáték mára a gyerekek hétköznapi digitális környezetének része: egyszerre szórakozás, közösségi tér, kreatív felület és sok esetben fogyasztói platform. Az OECD friss digitális gazdasági és társadalmi jelentése ezért a játékidő mintázatait, az iskolai teljesítménnyel való kapcsolatát és az intenzív használathoz társuló kockázatokat vizsgálja.
A hétköznapi játékidő alapján a szervezet három nagy csoportot különít el. A 15 évesek 19 százaléka egyáltalán nem játszik egy tipikus hétköznapon, 54 százalék legfeljebb napi három órát tölt játékkal, 26 százalék pedig napi három óránál is többet játszik – őket sorolja az OECD az intenzív játékosok közé. A teljes csoport 5 százaléka naponta hét óránál is többet játszik.
Nem egyenes vonalban romlik a teljesítmény
A videójátékozás és az iskolai teljesítmény kapcsolata nem lineáris. Mérsékelt játék mellett a tanulók teljesítménye hasonló vagy kissé jobb lehet, mint azoké, akik kevesebbet játszanak. A modell szerint ugyanakkor egy pont után már alacsonyabb matematika-, olvasás- és természettudományos PISA-eredmények társulnak a hosszabb játékidőhöz. Hétköznap ez a fordulópont tantárgytól függően nagyjából 1–1,5 óra között látszik, hétvégén később, 2–2,5 óra körül.
Fontos különbség, hogy az OECD kétféle küszöbről beszél. A napi három óra azt jelzi, kiket sorolnak az intenzív játékosok közé. A teljesítménygörbén látható fordulópont viszont azt mutatja, hogy a modell szerint körülbelül mikortól társul a hosszabb játékidőhöz alacsonyabb PISA-eredmény.
A fiúk többet játszanak, a lányoknál meredekebb lehet a visszaesés
A játékosi szokások nemek szerint markánsan eltérnek. A fiúk több időt töltenek videojátékkal, mint a lányok, és körükben az intenzív játék is gyakoribb. Az OECD modellje szerint az intenzív hétköznapi játék mellett a teljesítménycsökkenés a lányoknál meredekebbnek látszik. Ez nem jelenti azt, hogy a videójáték általában veszélyesebb lenne a lányokra, pusztán annyit jelez, hogy a hosszabb játékidő náluk szorosabban függ össze az alacsonyabb teljesítménnyel.
A társadalmi háttér két ponton is fontos: eltérő, hogy a különböző hátterű tanulók mennyit játszanak, és az is eltérhet, hogyan kapcsolódik a játékidő az iskolai teljesítményhez. A hátrányosabb helyzetű fiúk átlagosan heti 21 órát játszanak, az előnyösebb helyzetű fiúk 17 órát. A lányoknál ugyanez 13, illetve 9 óra. Az előnyösebb családi hátterű tanulók minden játékidőszinten magasabb teljesítményt érnek el, ami önmagában is mutatja, hogy a játékidő nem magyarázza az iskolai különbségeket.
A játék hasznos is lehet, de a kockázatok valósak
Az OECD szerint a videójáték fejlesztheti a kognitív készségeket, ösztönözheti a kreativitást, valamint erősítheti a társas kapcsolatokat és az érzelmi jóllétet. Egy jól megtervezett játék problémamegoldásra, kitartásra, együttműködésre és stratégiai gondolkodásra is taníthat. A kutatók szerint ugyanakkor nagyjából minden nyolcadik serdülő veszélyeztetett lehet a problémás játékhasználat szempontjából. Az intenzíven játszók körében gyakoribb, hogy folyton a játékra gondolnak, nehezen csökkentik a játékidőt, háttérbe szorítanak más tevékenységeket, vagy a játék miatt konfliktusba kerülnek a családjukkal.
Az online biztonsági és fogyasztóvédelmi kockázatok is erősek: a többjátékos környezetekben megjelenhet zaklatás, rosszindulatú kapcsolatfelvétel vagy grooming, a játékon belüli vásárlások, loot boxok és virtuális valuták pedig pénzügyi kockázatot jelenthetnek.
Az elemzés keresztmetszeti és önbevalláson alapuló játékidőadatokra épül, a teljesítménygörbék modellalapú becslések, ezért átlagos mintázatokat jeleznek, nem egyéni szintű törvényszerűségeket. A következtetés így is világos: nem a mérsékelt játék az ellenség, az intenzív, napi többórás hétköznapi játék viszont olyan mintázat, amelyet a szülőknek, iskoláknak és szabályozóknak érdemes komolyan venniük.
